Есть небольшой нюанс - сборщик мусора собирает мертвые объекты когда их количество достигло критического уровня, а не когда они выходят из области видимости. Возможно, что-то мешает ему успешно собрать мусор, например создание 900 тысяч новых объектов в секунду.
Попробуй нормальный таймер вместо периодик триггера, периодик триггеры известны своей лагучестью.
потому шо идей у самого тонны
Ну а вообще глянуть бы ещё что там у тебя за мапа и что за заклинания и что к чему
И какая версия варика?
Если для 1.26, то NOPE, а если выше то пиши в лс, кинь мапу и сразу распиши поподробнее что к чему, лучше в ВК
У меня такое бывает когда уже много работы в карте сделано...просто смирилась...а еще вариант, это если ты большой кистью елозишь на отдаленной камере...опять же...смириться :>
"Далеко твоя рпг не уйдёт" моя рпг тебя переживет.
Ты тоже когда родился не умел так нагло хамить незнакомым людям, научился же как то. Люди с более серьезным отношением к миру чем "изменить систему один не могу но буду плакать об этом" могут изучить все что захотят и даже в одиночку будут стоить больше чем тысяча "всегда сдающихся" людей,
и тот человек (Да удалось, даже был лаунчер для этой игры. Forgotten Land) это подтвердил, хотя я уверен что он быстро опустил руки.
p.s чел прекращай настраивать других людей на поражение, если ты что-то можешь дать - дай, если хочешь чтобы другие не добились успеха чтобы ты оказался прав и не чувствовал себя ущербным то просто отойди в сторону.
Я на все твои выпады отвечу лишь одной фразой:
"Dota была обычной картой для warcraft 3 и она поначалу тоже была пустой ".
Ответы получены, пару шарящих людей нашел, (дай бог каждому такого человека который рассказал мне о многом что тут считают до сих пор невозможным)
Спасибо за поддержку! и особенно одному пользователю. Ведь именно благодаря таким людям как life2smiler, люди не делают хорошие проэкты а другие люди соответственно вынуждены играть в некачественные карты и в течении нескольких лет не находить решения наболевших проблем
(если нет хотя бы 1 го человека кому удалось сделать что-то необычное то все остальные продолжат считать это невозможным) А сегодня стало ясно что могут не знать о чем либо не только потому что никто не делал этого, а потому что человек на самом деле сделал но никому говорить не стал :)
Чтобы проигрывался звук неудачи, и появлялась надпись на экране, что не удалось выложить предмет, попытался сделать его невыпадающим в событии юнит теряет предмет. Но ничего не получилось, герой всё равно его выкладывает. Удалять предмет и создавать на его месте такой же не получилось, да и вряд ли бы мог быть нужный результат, так как сообщения на экран выводятся в результате непосредственных действий игрока, а не их триггерной имитации.
Событие игрок выбирает юнит
условие - сравнение игроков - triggering unit принадлежит владельцу triggering player
Дейстиве - Триггер - выключить this trigger
Действие - Отряд - выбрать - юниты на карте соответствующие условию "юнит принадлежит Triggering player"
Выбор - add picked unit to selection of Triggering player
Дейстиве - Триггер - включить this trigger
Я решил проблему, используя обработчики событий BlzTriggerRegisterPlayerKeyEvent и EVENT_PLAYER_MOUSE_DOWN
При нажатии правой кнопки мыши проверяется наличие живого героя и селекция юнитов, если в ней нет юнитов которыми игрок может управлять (или вообще никто не выбран) то юнит моментально отправляется приказом "move" в точку, на которую кликнул игрок и сразу выбирается.
При нажатии клавиши герой просто выбирается.
В общем, пока что единственный способ, который для меня более менее сработал, это импортнуть в 3д макс с помощью Neodex, провести необходимые махинации, и экспортировать обратно. Правда источник света он не хотел обратно выплёвывать, но его несложно перенастроить.
Если кому-то вдруг интересно, зачем всё: я пытаюсь сделать здоровую версию цыганского вагончика из вов, с качающимся фонарём, правильными тенями и т.д.
попробовать указать правильное положение новых костей от катапульты в последнем КК, в конце анимации смерти? мб не хватает этих данных и поэтому происходит такая ерунда тк в них подставляется что то рандомное
Сделал через костыль - взял ауру "Торнадо (замедление)", обнулил все ее эффекты, сделал целью "сам воин" и поставил нужное заклинание. Но может, есть более изящные решения?
В принципе, ты сам сделал самое простое. Теоретически можно еще как-то через дамми-юнита заморочиться, но проще всего - то, что ты уже сделал.
Для аттачей необходимо использовать способность Tree of Life upgrade ability (Atol), видна только в JNGP, но при помощи некоторых манипуляций можно и в Reforged увидеть.
Альтернатив не так много, о них уже сказал Extremator.
Для этого берутся либо ауры (тогда в них ещё можно и специфический бафф накладывать на носителя), либо абилки от "когтей атаки" и "кольца защиты" (дающие +атаки и +защиту, в них точно так же как в ауре настраиваются точки крепления и модели)
Использовать способность Shpere (Asph) или аналоги у духов возмездия не рекомендуются.
Определил причину невидимости модели после сохранения в war3me. В Geoset Animation Manager должна стоять Alpha 1, а он почему-то делает 0 или -1.
Поставил в Geoset Animation Manager не глобальные Color и Alpha, а для первых кадров всех 6 анимаций. Стало всё нормально и триггерные костыли не нужны.
Модель красного свечения ауры на юнитах:
Мне кажется, дело в том, что движок третьего варкрафта умеет работать только с низкополигональными моделями (впрочем, я могу ошибаться, но глюки с тенями у меня были только на "сложных" моделях с гладкими углами)
Переимпортировал модель, заменил редактор и всё работает.
Какой путь к текстуре в самой модели? В оригинальном Warcraft'е это "Textures\Meatwagon.blp".
Если у тебя путь "Textures\trupovozka_by_autorname.blp", то в Импорте так и пиши: "Textures\trupovozka_by_autorname.blp".
Бордер, xgm.guru/p/wc3/various_textures
Ищи через гугл "xgm.guru [то, что тебе надо]", это имхо удобнее местного поиска, да
Только имхо это все равно не оч:
многовато геморроя
способ подразумевает каст дамми абилки, а это опять же срабатывания всяких "юнит кастит абилку" и бла-бла-бла
ну и хотя мелочь - баг после сейва, он там описан
проще тупо несколько юнитов с разными текстурами сделать и смириться с кол-вом занимаемого места и/или необходимостью прелоада, зато всё будет шито-крыто
События:
Юнит Умирает Условия:
(Diying unit) равно Герой
Owner of (Diying unit) не равно Нейтрально-враждебный Действия:
Wait 10 секунд
Воскресить (Diying unit)
В этом триггере (Diying unit) не будет меняться с каждой новой смертью, она как локалка.
Не плодите триггеров, все нужные действия можно и в цикле сделать.
У вас переменная T отвечает за состояние героя, зачем проверять жив юнит или нет?
T<0 Жив
T==0 Нужно воскресить прям сейчас
T>0 Ждёт воскрешения Cardinal:
call SaveInteger(Hash,GetHandleId(GetTriggerUnit()),5555, CurrentNumberOfSettlement) в одном триггере сохраняем
set CurrentNumberOfSettlement = LoadInteger(Hash,GetHandleId(GetTriggerUnit()),5555) в другом триггере для проверки выгружаем
рабочий вариант
local integer id = GetHandleId(GetTriggerUnit())
call SaveInteger(Hash,id,5555, CurrentNumberOfSettlement) в одном триггере сохраняем
set CurrentNumberOfSettlement = LoadInteger(Hash,id,5555) в другом триггере для проверки выгружаем
Короче вернул обратно локалки, и все заработало. И почему первый вариант не работал. Ладно будут искать подводные камни. Наверное после чистой оптимизации что-то перестало работать. эх... придеться посравнивать. похоже старый код где то мб лучше. только времени потратил на методы тыка.
Возможно проблема в способностях или строках, близзарды че только не сломали и нужно ждать стабильной версии игры где вылечат 99% глюков, багов и завезут максимальную совместимость со старыми картами.
Блин - видел очень давно похожую реализацию, но походу 100500 людей так и не научились это делать, написать чтоли самому...
Суть - для продажи предметов, войск, всяких древ талантов - используйте спеллбук + способности на основе - поставка ресурсов.
Помещаем в спеллбук до 11 способностей на основе "Поставка ресусов" - это аналог канала, настраивается приказ и прочее, но самое главное есть поля - стоймость золотом, стоймость деревом, т.е эта абилка может требовать не только ману но и золото с деревом. Так же там стоит вкладка, заряд игрока владельца - очень важная настройка:
Заряд игрока владельца включен - тогда за каст ресурсы будут списыватся только у игрока владельца юнита, при этом неважно что вашим юнитом управляет другой игрок.
Заряд игрока владельца выключен - тогда при касте этой абилки ресурсы будут списыватся со счета игрока, который и отдал приказ, это даже можно отследить, но немного геморойно:
Суть: делаем триггер который срабатывает на приказ каста поставки ресурсов, или события юнит начинает каст способности, условия по вкусу и действия - создать еще 1 триггер, в события которого добавить - ресурсы игрока N изменились (для каждого игрока способного купить), условием - ресурсов стало меньше на стоймость каста абилки, и действие - выключить триггер, записать GetTriggerPlayer() в глобальную переменную или в еще куда, это и будет наш игрок который кликнул на поставку ресурсов, ну и далее утилизируем триггер, удаляя действия. Можно написать все действия в условии, тогда не придется удалять действия.
Так можно отследить кто кастанул абилку поставки ресурсов если юнитом управляют несколько игроков.
Настройки интерфейса хранятся в файле war3mapSkin.txt, что появляется в архиве карты при изменении какого-либо значения в разделе Дополнительно -> Игровой интерфейс.
Этот файл можно закинут в папку import проекта wurst, он заменит собой оригинальный в процессе сборки. Минус такого подхода - локализация. Изменяя значения игрового интерфейса в редакторе, автоматически создаются строки локализации в файле war3map.wts для новых значений. С wurst это придется делать вручную.
Только редачить положение стандартных, чтобы создавать свои элементы нужен либо клиент Renderedge либо у ребят приближенных к Личу (Караулов и Анрайз), по факту есть библиотека dll позволяющая отрисовывать фреймы. но её в живую так и не видел. Это глубокие дебри чтобы туда влазить.
Как выяснилось у Близард формат карт нормалей немного другой. Красный и зелёный канал поменяны местами, причём красный(который зелёный) ещё и инвертирован. Это и не OpenGL и не DirectX. Зачем они так сделали - вопрос открытый.
ох =)
расскажу, что если прочитать все 500 комментариев про мемхак, то там есть 1 нормальный ответ про то как его включить
Мне потребовалось 3 раза прочитать чтобы врубиться в это, все 500 комментов
Так вот он правильный ответ: Для запуска мемхака нужно отказать от Cjass сняв галочку EnableAdicParser а во вкладке vJass поставить DisableScriptOpt
Советую запустить сначала карту по отлову урона на мемхаке проверить на сохраняемость, если всё получается, тогда уже переносить мемхак в свою карту
Можно не делать новую способность на основе геройского инвентаря, а просто настроить способность рюкзака, а именно - включить параметр "может использовать предметы".
Но у обоих этих способов есть главный недостаток - книги повышающие статы при использовании не героями ведут к крашу игры - это нужно учитывать и либо убирать книги либо делать систему, которая не давала бы книгам попасть в руки не героям. В принципе, при достаточном уровне навыков можно полностью заменить это кастомной системой, которая позволяла бы не просто подбирать такие предметы, но и делать это просто проходя мимо, без клика на сам предмет и без добавления инвентаря каждому юниту. Но это не самая простая задача.
Talgar2, как я понял, это заготовка, так как не понял, что должна способность делать)
Но чтобы работало то, что ты делаешь через wait, должно выглядеть так
P. S. Запамятовал, если способность для кампании или одиночной игры, то можно не делать, но если для многопользовательской игры и подразумевает частое использование, то надо бы сделать переменную (массив) для сохранения позиций, а в конце триггера также все удалять их через custom script. Подробнее уточнят те, кто на многопользовательских картах специализируется, так как я больше по кампаниям.
Так, могу посоветовать следующие кампании: Обычные кампании (как в warcraft-e) - "Рассвет Эльфов Крови", "Тени Ненависти", "Проклятие Отрекшихся", "Пришествие Орды". Кампании в жанре RPG - "День Дракона", "Последний Друид", "Повелитель Кланов", "Последний Друид", "Joe's Quest", "Deandra's Tale", "Mordork's Quest", "Call Of The Swarm", но последняя еще в разработке. Кампания-головоломка - "Последний Хранитель".
Все эти кампании можешь найти на этом сайте.
ВНЕЗАПНО это делается одним действием: Игра - Enable/Disable Drag-Selection (настроенное на Disable drag-selection functionality (disable drag-selection box)).
Reach, каким образом делается перевоплощение в твоей карте?
Через способность, улучшение или триггерно заменой одного юнита на другой?
Мне кажется, должно сработать через Casting unit.
Я делал через способность.
Сначала нужно создать переменную типа Боевая единица.
Потом установить ей значение - тот юнит, который будет перевоплощаться.
Привязать камеру к юниту (то есть уже к переменной).
Когда юнит применяет способность, поменять значение переменной на Casting unit.
Прикрепить обратно камеру к переменной-юниту.
Обозначения на скрине: Unit [10] - это тот самый юнит
Способность Смена оружия - сделана на основе способности друида ночных эльфов с флагом "Непрерываемый" для того, чтобы можно было перевоплощаться обратно и не терять при этом предметы.
Вобщем озарение как всегда пришло внезапно - понял что GetSpellAbilityUnit срабатывает на дамми и записывает в массив его, а не цель щита. Просто передвинул махинации с дамми в конец функции Actions. Всё отменно работает. Всем спасибо все свободны
Только дебаффы ядовитых стрел могут стакатся, но даммик обязан иметь дальнюю атаку (при условии что у разных абилок ядовитых стрел будут разные баффы в настройках).
Так же можно юзать таймер и ауру торнадо как написали выше, ну если уж совсем нужен сложный бафф как дефолтный - то тут триггер и немного гемора с мемхаком, зато полный комплект параметров (мигает иконка в статусе перед завершением время действия, бафф спадает с цели после диспела, смерти (у цели крест перерождения или аналог), складывается или не складывается в зависимости от кода).
Пример не рекомендуемый к повторению
function FormatAirportTrainingBar takes integer fp_n returns string
local string str = ""
if ( fp_n <= 0 ) then
return str
endif
loop
exitwhen fp_n < 10
if ( udg__TempBarStyle == 0 ) then
set str = str + "''''''''''"
else
set str = str + "||||||||||||||||||||"
endif
set fp_n = fp_n - 10
endloop
loop
exitwhen fp_n <= 0
if ( udg__TempBarStyle == 0 ) then
set str = str + "'"
else
set str = str + "||"
endif
set fp_n = fp_n - 1
endloop
return str
endfunction
function UpdateAirportTrainingBar takes texttag tt, integer fp_nTick, integer fp_nTickMax returns nothing
local integer nProgress
local integer nLen
local string strTT1
local string strTT2
if ( tt == null ) then
call BJDebugMsg( "text tag hDZzRwuZxFQcXqaMPnML null" )
return
endif
set nLen = R2I( I2R( fp_nTickMax ) / 300 * 100 )
set nProgress = R2I( I2R( nLen ) / fp_nTickMax * fp_nTick )
set strTT1 = "" + FormatAirportTrainingBar( nProgress )
set strTT2 = FormatAirportTrainingBar( nLen - nProgress ) + ""
call SetTextTagText( tt, "|cff0080c0" + strTT1 + "|r|cffff0000" + strTT2 + "|r", 0.023 )
endfunction
function Get_Staff_of_Purification takes unit runner returns item
set bj_forLoopAIndex = 0
set bj_lastCreatedItem = null
if GetUnitAbilityLevel( runner, 'Arun' ) == 0 then
return null
endif
loop
exitwhen bj_forLoopAIndex > 5
set bj_lastCreatedItem = UnitItemInSlot( runner, bj_forLoopAIndex )
if GetItemTypeId( bj_lastCreatedItem ) == 'I01A' then
return bj_lastCreatedItem
endif
set bj_forLoopAIndex = bj_forLoopAIndex + 1
endloop
return bj_lastCreatedItem
endfunction
function Trig_RunnerDamageDetect_Conditions takes nothing returns boolean
if GetTriggerEventId( ) == EVENT_UNIT_DAMAGED then
return GetEventDamage( ) > 0.00 and GetEventDamageSource( ) != GetTriggerUnit( ) and GetEventDamageSource( ) != DummyAttacker
endif
return true
endfunction
function HealRunner takes nothing returns nothing
local DamageData dd = GetDataBX( GetExpiredTimer( ) )
call UnitRemoveAbility( dd.attacked, 'AMhp' )
call SetUnitState( dd.attacked, UNIT_STATE_LIFE, dd.hp )
call RemoveDataBX( dd.trix )
call DestroyTimer( dd.trix )
call dd.clear( )
call dd.destroy( )
endfunction
function Trig_RunnerDamageLock_Actions takes nothing returns nothing
local TriggerData st = GetDataBX( GetTriggeringTrigger( ) )
local DamageData dd
local eventid id = GetTriggerEventId( )
if id == EVENT_GAME_TIMER_EXPIRED and st.id < st.time and st.attacked != null then
set st.id = st.id + 1
if GetUnitAbilityLevel( st.attacked, 'Bcyc' ) > 0 or GetUnitAbilityLevel( st.attacked, 'Bcy2' ) > 0 then
call SetTextTagPos( st.tt, GetUnitX( st.attacked ) - 60.00, GetUnitY( st.attacked ) - 60.00, 585.00 )
else
call SetTextTagPos( st.tt, GetUnitX( st.attacked ) - 60.00, GetUnitY( st.attacked ) - 60.00, 80.00 + GetUnitFlyHeight( st.attacked ) )
endif
call UpdateAirportTrainingBar( st.tt, 100 - R2I( st.dmg / st.hp * 100.00 ), 100 )
elseif id == EVENT_UNIT_DAMAGED and st.dmg < st.hp then
set dd = DamageData.create( )
set dd.trix = CreateTimer( )
set dd.attacked = st.attacked
set dd.dmg = GetEventDamage( )
set dd.hp = GetUnitState( dd.attacked, UNIT_STATE_LIFE )
call SetDataBX( dd.trix, dd )
call UnitAddAbility( dd.attacked, 'AMhp' )
call SetUnitState( dd.attacked, UNIT_STATE_LIFE, dd.hp + dd.dmg )
call TimerStart( dd.trix, 0.00, false, function HealRunner )
set st.dmg = st.dmg + dd.dmg
else
call UnitRemoveAbility( st.attacked, 'A08L' )
call UnitMakeAbilityPermanent( st.attacked, false, 'A08L' )
call DisableTrigger( st.trg )
call SetTextTagVisibility( st.tt, false )
if not IsUnitDead( st.attacked ) then
call UnitRemoveAbility( st.attacked, 'B00A' )
endif
call RemoveSavedInteger( gg_htb_HashData, ExKeySoPRunner, GetHandleId( st.attacked ) )
call st.RemoveTrigger( )
call st.destroy( )
endif
set id = null
endfunction
function Trig_Staff_of_Purification_Actions takes nothing returns nothing
local TriggerData dd
local unit Runner = GetSpellAbilityUnit( )
local integer RunnerId = GetHandleId( Runner )
local item Staff = LoadItemHandle( gg_htb_HashData, RunnerId, ExKeySoP )
local integer ChargesCount = 0
local trigger trig = LoadTriggerHandle ( gg_htb_HashData, ExAtomShield, RunnerId )
local integer pBuff
if Staff == null then
set Staff = Get_Staff_of_Purification( Runner )
if Staff == null then
//call DisplayTextToPlayer( Player( CrashPlayerNumber ), 0.00, 0.00, I2Sx( 'A01Q', CrashPlayerNumber ) )
call BJDebugMsg( DEBUG + I2Sx( 'A02O', 0 ) + INFO )
return
endif
call SaveBoolean( gg_htb_HashData, RunnerId, ExKeyHasStaff, true )
call SaveItemHandle( gg_htb_HashData, RunnerId, ExKeySoP, Staff )
endif
set ChargesCount = GetItemCharges( Staff )
if ChargesCount < 1 then
set Runner = null
set Staff = null
set trig = null
return
endif
call SetItemCharges( Staff, 0 )
if trig != null then // блокирующие урон способности не складываются.
call TriggerExecute( trig )
set trig = null
endif
set dd = TriggerData.create( )
set dd.attacked = Runner
set dd.pl = GetOwningPlayer( Runner )
set dd.trg = CreateTrigger( )
set dd.trc = TriggerAddCondition( dd.trg, Condition( function Trig_RunnerDamageDetect_Conditions ) )
set dd.tra = TriggerAddAction ( dd.trg, function Trig_RunnerDamageLock_Actions )
set dd.tt = CreateTextTag( )
set dd.hp = 1000.00 * ChargesCount
set dd.dmg = 1.00
set dd.id = 0
set dd.time = 480
set dd.c = 0.03125
call UnitAddAbility( Runner, 'A07E' )
call UnitRemoveAbility( Runner, 'A07E' )
call UnitAddAbility( Runner, 'A08L' )
call UnitMakeAbilityPermanent( Runner, true, 'A08L' )
call SetDataBX( dd.trg, dd )
call SaveInteger( gg_htb_HashData, ExKeySoPRunner, RunnerId, dd )
call TriggerRegisterPlayerEvent( dd.trg, dd.pl, EVENT_PLAYER_LEAVE )
call TriggerRegisterDeathEvent( dd.trg, Runner )
call TriggerRegisterUnitEvent( dd.trg, Runner, EVENT_UNIT_DAMAGED )
call TriggerRegisterTimerEvent( dd.trg, 0.03125, true )
if GetLocalPlayer( ) == dd.pl or IsPlayerAlly( GetLocalPlayer( ), dd.pl ) then
call SetTextTagVisibility( dd.tt, true )
else
call SetTextTagVisibility( dd.tt, false )
endif
set pBuff = GetUnitAbility( dd.attacked, 'B00A' ) + 0x90
set dd.c = TimerGetElapsed( DispTimer )
call WMem( RMem( pBuff ) + 0x4, mR2I( dd.c + 15.10 ) )
call WMem( RMem( pBuff ) + 0x8, mR2I( dd.c + 10.408 ) )
call SetBuffLevel( pBuff - 0x90, ChargesCount )
call UpdateAirportTrainingBar( dd.tt, 100, 100 )
set Runner = null
endfunction
//===========================================================================
function InitTrig_Staff_of_Purification takes nothing returns nothing
set udg__TempBarStyle = 0
endfunction
Выше пример баффа для предмета, который образует щит блокирующий урон, кол-во заблокированного урона и сколько еще заблокирует щит отображается над головой героя, в виде полоски здоровья (только цвет сине-красный). Так же в статуе есть бафф, один в 1 как бафф дефектных способностей вара, не складывается - новый, перебивает старый. И так далее...
» Администрация XGM / Не загружаются картинки в ресурс!
» Администрация XGM / Не могу загрузить файлы
» WarCraft 3 / Создание
» WarCraft 3 / Как запретить возможность сохраняться?
» WarCraft 3 / Двойная угроза
» WarCraft 3 / Нормали в MdlVis
» WarCraft 3 / Заклинание/эффект
» WarCraft 3 / Тень модели
» WarCraft 3 / Замена текстур у модели
» WarCraft 3 / Проблема с воскрешением героев
» WarCraft 3 / Структуры и хэш-таблица
» WarCraft 3 / Вылет из лобби
» WarCraft 3 / Трансформация здания
» WarCraft 3 / Интерфейс
» WarCraft 3 / Текстуры.
» WarCraft 3 / Сохранения в карте с мемхаком
» WarCraft 3 / Как обойти ограничение?
» WarCraft 3 / Не удаляется молния
» WarCraft 3 / Анимирование башни
» WarCraft 3 / Не работает очищение сферы молний
» WarCraft 3 / Спелл на основе дамми.